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這幾天列印模型有點不順..

殺戮都市的女主  麗佳   (STL檔案縮小50%  高21公分)
因為部件多,需分兩次列印. 第一回列印很順. 印出來超細緻的.近乎完美.

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第二回關鍵 身體與腿, 沒想到居然印到沒樹酯...靠...真的晴天霹靂....

身體和腿廢了...幾個小時的等待沒了..看著細緻+殘缺的模型...QQ

 

試著組裝看看,缺口有夠大.身體右大腿切面的成形固化有問題...放支撐的位置

懷疑是支撐擺設的問題.讓平面成形時不夠堅固坍榻.

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腿與身體拆件的密合度不算好. 估計需要補土.這件戰鬥服表面有很細微的交錯紋理,(不是layer line)

但補土縱是補上也沒辦法弄出紋理... 這時就又想要8k mini. 8k應該能把衣服紋理弄得更加銳利.

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左右胸部缺支撐,固化後坍榻.整個變平面...看來不能全盤相信切片軟體的 自動支撐. 有些地方則是ok.

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鞋底的奇怪紋路,3D模型本體並沒有紋路..這個猜是layer line層線,每層高50um,

在鞋底擺了很多支撐,似乎會影響平面的固化. (還是說每層曝光2.5s固化時間不夠? 2.8s或許會再好一些)

看來需要實驗多印幾個鞋子..看怎麼弄才會改善..

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這個也是層線layer line.

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在chitubox的網站有找到一篇文章說明:

模型結構從小截面到大截面的突然變化將導致層的體積發生劇烈變化,因為每層中 3D 樹脂的體積會極大地影響每個固化層的收縮率。

3D打印材料數量不均,層間剝離力劇烈,導致收縮不均,這是造成跑偏和不規則的主要原因。

結論: 物件擺放30度(與z軸垂直夾角) 會得到最好的列印品質,較少變形. 減少急遽的切片面積變化.

也就是每層曝光平面的面積大小變化太急遽時,容易出現品質問題. 盡量控制讓每層曝光的面積大小穩定或平緩的增加減少.

所以得思考 支撐與物件的連接面的變化是否太急遽.

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2022/02/20 更新 新的樹酯入手

前期規劃. 

1.將身體與雙腿在Meshmixer裡自動對齊合成單一物件.完美.

   不過最大列印高度只有17.5cm 不夠高,不然全部含頭部合成單一物件會省事許多.

2.考慮列印的重量. 將身體內部挖空(hollow),在頸部,雙腳跟,與胸侧 共開四個小孔 排水用.

 

衝了~ 3小時後,還好腳存在.沒有鬧失蹤...這次的支撐鷹架很少.很怕垮了.

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8小時後, 完美. 總算鬆了一口氣. 挖空有用.

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2次UV照射後,正面100分,背部95分(有細微剪掉支撐留下的痕跡)

看來該買一把高檔的單刃斜口鉗. 不然用美工刀再修湯口很累且改善有限.

衣服表面有細紋路不能打磨...噴漆上色蓋掉也是一種手段XD...

簡單的左手臂留下超級明顯的痕跡...出包零分, 改天得再重作一隻左手臂.

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這麼多零件...業障重才會做模型....

做好是應該的...做不好砍掉重練!累死自己..... 還缺一條手臂與底座

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2/27 終於完工了, 身高約21cm  給87分好了. 應該還能做的更好些.

1.前部頭髮假組裝都怪怪的...看人家組裝好的照片,好像多了一束分叉的頭髮...

   打開STL檔查看...估計列印前部頭髮時,與另一根頭髮部件擺的太靠近連一起.

  難怪我怎麼組都怪怪的真是OOXX...拿電鑽+刀輪慢慢割開這多出的頭髮....

2.沒想到列印底座也發生同樣的鳥事..又出包了.超不順的...

   實在懶得重新再列印底座.改天噴槍到位再磨平噴掉掩滅證據...

3. 拆件的縫隙真的太大...3D列印固化後的膨脹或收縮這可能無解..

    只能靠電鑽+打磨頭 去慢慢修. 不然就是想辦法把分件合成一體.

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因為水洗樹酯沒了剩不多,  改用Phrozen 4k 灰色樹酯, 曝光2sec. 

7位弓箭手 召喚失敗...只留下曾經來到這世界的遺骸..穿越不容易. (使用tank clean 列印機的清潔功能)

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Phrozen 4k 灰色樹酯是油性的樹酯,幾乎沒有氣味...

不過超級油...用75%酒精洗模型洗不乾淨..會殘留油漬. 改用肥皂,牙膏,洗面乳,洗衣精也都無效.....

衛生紙怎麼擦都無法擦掉模型表面油漬....還是水洗樹酯方便多了.

 

 

 

 

 

 

 

 

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